Inhabiting Media

Inhabiting Media è stato scritto come postfazione al libro di Derrick de Kerckhove L’Architettura dell’Intelligenza, edito da Testo & Immagine nella sezione dell’Universale di Architettura dedicata alla Rivoluzione Informatica.

La griglia e la rete. L’alfabeto e Internet. Due tecnologie della mente, due forme di spazio. Due strutture, due frame, due strumenti molto diversi per guardare, comprendere e fare il mondo intorno a noi. Qui si pone una questione di fondo, quella del legame tra tecnologie del pensiero, mente e spazio. Infatti se è legittimo credere che l’uso dell’alfabeto greco/latino, enfatizzando le abilità analitiche della mente, abbia indotto uno sguardo analitico oggettivo sullo spazio, trasformandone così la percezione (da qualcosa di sostanzialmente non separato dal corpo a qualcosa di esterno, oggetto di sguardo e di misura), è altrettanto legittimo e necessario chiedersi se e come i nuovi strumenti di information processing stanno trasformando la nostra mente e la nostra percezione del mondo.

In questo senso, se scrittura e lettura hanno indotto lo sdoppiamento dello spazio affiancando allo spazio fisico uno spazio mentale, il primo evidente effetto della tecnologia informatica è proprio quello della creazione di un terzo spazio, uno spazio intermedio tra lo spazio delle nostre menti e lo spazio delle nostre case, quel cyberspazio attraverso cui navighiamo alla ricerca delle più svariate informazioni e, soprattutto, attraverso cui ci scambiamo messaggi, idee, documenti, fotografie, immagini, regali.

Ma così come l’affiorare di uno spazio mentale (puramente astratto) ha indubbiamente modificato la concezione dello spazio fisico (immaginato secondo una nuova matrice geometrico razionale, rappresentata pienamente dalla griglia cartesiana e prospettica), l’emergere di uno spazio virtuale (astratto ma oggettivo, immateriale ma condiviso e con radici e ricadute nel reale), ha avuto ed avrà effetti radicali sulla nostra concezione dello spazio fisico. Per altro, così come la capacità di percezione e di azione dei nostri corpi è già stata ampiamente modificata dalle nostre nuove estensioni tecnologiche (da telefoni cellulari e computer portatili, a telecomandi e più complessi sistemi di teleoperazione), anche il mondo delle cose (degli oggetti, dei materiali e persino della carta stampata), viene continuamente modificato dall’integrazione con più o meno complesse schegge tecnologiche che permettono agli oggetti di comunicare tra loro (o con noi) per chiedere o offrire prestazioni, o semplicemente, per dare accesso alla propria estensione virtuale on line (un semplice codice a barre, opportunamente rilevato, può realizzare un collegamento diretto ad una pagina Internet senza richiedere l’effettiva digitazione dell’indirizzo).

Da questo punto di vista sembrerebbe possibile pensare che se l’effetto di uno sguardo analitico, o alfabetico, sullo spazio ha comportato una scissione tra la dimensione soggettiva dell’uomo in quanto essere pensante (e dunque portatore di un proprio separato teatro mentale) e la dimensione oggettiva di una scena collettiva in cui hanno luogo le azioni individuali, l’effetto di quello che potremmo chiamare uno sguardo connettivo, o mediale, sembra stimolare una nuova concezione dello spazio come campo attivo di interazioni. Una nuova continuità, o webness elettromagnetica, tra soggetti spazialmente distanti e qualitativamente differenti come corpi, cose e, nel complesso, l’ambiente costruito che ci circonda.

Ma in che modo, più precisamente, la nuova architettura della rete (ovvero la presenza e la diffusione di Internet e dell’informatica distribuita), può stimolare non solo una nuova idea di spazio, ma anche un concreto rinnovamento del progetto architettonico?

Per prima cosa è opportuno notare come il problema posto non riguardi la questione del se e come l’utilizzo del computer, al posto della matita e del tavolo da disegno, trasformino la progettazione architettonica, ma in termini molto più radicali, la questione è quella del se e come la trasformazione di un mondo in cui le cose diventano sensibili, intelligenti, interattive, e i corpi visceralizzano protesi e chip al silicio dilatandosi sino al raggio d’azione dei nuovi sensori e telecomandi, ovvero di un mondo dove ogni giorno di più natura e tecnica così come materia e informazione convergono, se e come questa nuova webness possa trasformare l’architettura.

Le riflessioni di Derrick de Kerckhove ci indicano una strada per tentare di rispondere a questa domanda: se la tendenza analitica sviluppata in una società alfabetizzata ha indirettamente suggerito la formulazione di alcuni principi da porre alla base della progettazione dello spazio (i principi codificati da Vitruvio come stabilità, utilità e bellezza), la tendenza alla connettività della società informatizzata, è direttamente basata su un sistema al tempo stesso spaziale e mediale radicalmente nuovo.

L’architettura della rete (ovvero la struttura profonda della nuova webness), sembra avere tre caratteristiche fondamentali: quella di essere un’architettura mista, ovvero di avere una base o infrastruttura reale da cui emerge un’estensione virtuale, quella di essere un’architettura d’interfaccia, ovvero di essere un dispositivo attivo di organizzazione di flussi di input ed output, e quella di essere un’architettura di interconnessioni, ovvero un sistema spaziale il cui principale obiettivo non è quello di ospitare staticamente dei contenuti, ma di funzionare come sistema di interscambio, o connessione, tra qui e altrove, individuale e collettivo, in una dimensione di total surround reticolare che ribalta la distanza, la frontalità e l’unidirezionalità della griglia prospettica.

Sono queste le caratteristiche fondamentali dell’architettura delle rete da cui è possibile ricavare tutti i “principi” elencati nelle pagine di questo libro.

Ragioniamo: è possibile pensare di attribuire caratteristiche analoghe all’architettura reale, ovvero alle case che abitiamo, agli uffici, agli edifici pubblici e così via? In altre parole, è possibile pensare di attribuire ai nostri spazi una nuova estensione virtuale, ai muri una nuova natura di interfacce, e alla dimensione inclusiva e statica del costruito una nuova capacità dinamica o interattiva?

Piuttosto che cercare una vaga risposta teorica, cerchiamo di capire come la ricerca progettuale stia provando a rispondere a queste domande attraverso alcuni esempi concreti in cui è possibile riconoscere una riflessione, o un tentativo effettivo di applicazione di uno dei “principi” sopra discussi: l’architettura come infrastruttura, come interfaccia, come sistema di interconnessioni.

Riflettiamo ancora un momento sul fatto che questi tre principi non sono in realtà se non tre aspetti di una stessa ideologia progettuale: quella dell’architettura come nuovo nodo di un vasto sistema mediale, non più ristretto né ai soli mezzi di comunicazione né ai soli strumenti di “calcolo”, ma allargato o distribuito, per far spazio a quella realtà aumentata che ci permette di aggiungere alla vecchia realtà informazioni altrimenti inaccessibili ai nostri sensi.

Dunque, l’architettura come infrastruttura o come dispositivo materiale di accesso all’immateriale, come sistema di movimento della materia/informazione: una trasposizione quasi letterale di questa possibilità in spazio costruito viene proposta, e successivamente sostanzialmente realizzata, da Rem Koolhaas, prima nel progetto per il Centro d’arte e delle tecnologie di comunicazione a Karlsruhe, e poi in un’abitazione privata a Bordeaux. Il progetto per quello che l’architetto definirà Electronic Bauhaus, prevedeva una grande struttura scatolare caratterizzata dalla presenza di uno spazio mobile, chiamato robot, ispirato alle strutture di supporto delle scene teatrali che permettono di posizionare e muovere elementi di scena o elementi tecnologici come luci e proiettori. Il robot scorrendo a sua volta attraverso l’edificio, avrebbe funzionato da server elettronico portando da un piano all’altro le attrezzature tecniche necessarie alle installazioni e alla performance. Se il Bauhaus di Gropius dominava la strada carrabile che gli scorreva accanto, inglobandola a sua volta nel suo spazio meccanico, il Bauhaus di Koolhaas incarna o visceralizza l’idea di una infrastruttura elettronica che l’architettura distribuisce nello spazio, (qui, come supporto indispensabile alla vita della nuova arte digitale).

Il progetto resta sulla carta, ma l’idea ritorna e si concretizza nella realizzazione di un’abitazione privata il cui proprietario è rimasto paralizzato e costretto ad una sedia a rotelle in seguito ad un incidente. In questo caso, il cuore dell’abitazione diventa una piattaforma mobile che attraversa e congiunge verticalmente i tre piani della casa, dando accesso a tutta l’informazione (fisica!) possibile, raccolta in una scaffalatura trasparente sviluppata anch’essa lungo i tre piani della casa. Libri, oggetti d’arte e bottiglie di vino rappresentano lo spazio virtuale cui questa piattaforma/ motore di ricerca può portare. Si tratta ovviamente di una trasposizione metaforica del problema, ma senza alcun dubbio, la casa nasce dalla riflessione e dal desiderio di trovare una forma di legame tra spazio costruito e spazio delle informazioni e la strada, suggerita, è quella dell’architettura come nuova infrastruttura, dispositivo tecnologico che ci permetta di accedere al virtuale ma anche e soprattutto di dare accesso al virtuale nel reale.

Per altro, se l’approccio di Koolhaas alla nuova società dei bits è ancora sostanzialmente concettuale e metaforico, sono proprio i giovani gruppi olandesi a porre con estrema chiarezza il problema di come trasformare questo nuovo e potente materiale, il bit, in materia architettonica.

In particolare, nel lavoro di Van Berkel e Caroline Bos (UN Studio), di Kas Oosterhuis (Oosterhuisassociates), e di Lars Spuybroek (Nox), il problema della reciproca integrazione tra forma e informazione, o tra oggetti statici e flussi dinamici di dati, è divenuto il problema centrale di sorprendenti sperimentazioni progettuali. Pressocchè comune la domanda di partenza, molteplici le piste di ricerca. Così, se l’attenzione di Van Berkel è prevalentemente rivolta allo studio dello spazio pubblico (cui si cerca di attribuire una configurazione sempre più aperta e flessibile estrapolandola dall’analisi della mobilità o dei flussi di movimento dell’area urbana in questione, vedi per esempio il progetto per l’Arnhem Centre Infrastructure), per Oosterhuis e per Spuybroek il nodo centrale da risolvere è quello del rapporto tra corpo umano e corpo costruito. Ma se per Oosterhuis il corpo è essenzialmente un sistema vivente che può suggerire all’architettura nuovi modelli di interattività (sulla base della possibilità di attribuire al costruito una pelle elettronica programmabile, caratterizzata da “contenuti” dinamici e multimediali, emblematico il progetto transPORTs2001), per Spuybroek il corpo è fondamentalmente un sistema di movimento, movimento che è possibile amplificare o perturbare, attraverso un sistema architettonico immaginato come estensione prostetica del corpo stesso (e cioè come una ruota, un pattino, una macchina, un oggetto-vettore che non si limiti ad ospitare passivamente il corpo ma che ne accompagni attivamente il movimento, pensiamo alla natura dinamica e interattiva del freshH2O Pavilion). Naturalmente, il raggiungimento di questi obiettivi è a sua volta mediato dall’uso di avanzate tecniche informatiche: dall’elaborazione di complessi database tridimensionali legati a modelli digitali tridimensionali, in fase progettuale, al trasferimento diretto di questi dati a macchine a controllo numerico (CNC) per la realizzazione degli elementi strutturali.

E’ interessante notare come in queste ricerche sia evidente che il nodo centrale di una possibile metamorfosi dell’architettura non riguarda più né una particolare abilità immaginativa nella distribuzione ed articolazione di ambienti, né una particolare audacia tecnico/tettonica nella sperimentazione di equilibri e configurazioni sempre più estremi. Infatti l’epica sfida alla gravità sembra aver lasciato il posto ad una sfida molto meno evidente seppur più complessa, una sfida che si gioca prevalentemente in superficie. Ovvero, nella possibilità di ripensare al confine come qualcosa di estremamente flessibile e deformabile, o come occasione di dispiegamento, piuttosto che di contenimento, come centro d’azione piuttosto che come periferia del movimento: nell’apparente bidimensionalità della superficie sembra infatti annidarsi una sorprendente possibilità di crescita dello spazio.

L’idea, elaborata negli scritti teorici di Stephen Perrella e negli scritti e nei progetti di Toyo Ito (ricordiamo la sua metamorfica Torre dei Venti), di una pelle architettonica sensibile, flessibile e interattiva, capace di trasformare la tradizionale facciata in un’interfaccia, ovvero in un’hypersuperficie capace di reagire alle sollecitazioni anzicchè di opporvi resistenza, ha trovato recentemente un’interessante forma di sviluppo nel lavoro di Mark Goulthorpe.

Aegis, è il progetto, recentemente messo alla prova alla Biennale di Venezia, di una superficie strutturalmente flessibile in risposta a stimoli elettronici e ambientali, come la prossimità delle persone. Se pur ancora eccessivamente macchinosa e meccanica, questa superficie intelligente non può che essere vista come un interessante passo avanti nella sperimentazione di nuove possibilità costruttive che ribaltano la tradizionale concezione dell’architettura come sistema di forze statiche e resistenti alle sollecitazioni. Rispetto alla parete fotosensibile dell’Istituto del Mondo Arabo di Jean Nouvel, costituita dall’accostamento di numerosi occhi meccanici (regolati in modo da aprirsi o chiudersi in funzione della quantità di luce esterna rispetto alla luminosità interna desiderata), i diecimila pistoni pneumatici che dovrebbero garantire la mobilità di Aegis (in risposta agli stimoli recepiti dai sensori elettronici) non possono che ricordarci il sistema muscolare degli organismi viventi.

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La riconfigurazione della superficie architettonica come membrana sensibile, flessibile e interattiva, capace di rispondere alle sollecitazioni producendo mutamento, ovvero di gestire un flusso bidirezionale di informazioni, organizzando la ricezione e la rielaborazione degli input così da produrre adeguati output, rappresenta una vera e propria rivoluzione del mondo costruito, fondato per millenni sul concetto indiscutibile di stabilità. L’interfaccia è l’opposto della stabilità, è un sistema di dialogo, di intermediazione, di passaggio, di scambio. Attribuire all’architettura costruita questa capacità di dialogo significa sradicarsi dalla stabilità della materia, ricordare che materia è energia, cercare una nuova convergenza tra materia e informazione.

Un approccio estremamente interessante alla possibilità di sperimentare un nuovo stato intermedio tra solidità e liquidità della materia, caratterizza le più recenti ricerche di Marcos Novak, mirate ad esplorare l’idea di un’eversione del virtuale nel reale. A partire dall’osservazione che gran parte o più precisamente la maggior parte della realtà è invisibile ai nostri sensi, e di come dunque ciò che assumiamo sia il reale non è che una piccolissima parte di esso, il virtuale trova una nuova collocazione nel reale come suo momento nascosto o manifesto a dei sensi tecnologicamente aumentati. Ragionando in termini dimensionali, se uno spazio a più di tre dimensioni contiene molte più cose di quante ne contenga uno spazio tri-dimensionale, ciò vuol dire che laddove lo spazio sembrerebbe finire, il concetto, o la possibilità di visualizzare uno spazio di dimensioni superiori, permetterebbe di rivelare “immense caverne vuote e nascoste dove tutto sembra pieno”. Ecco perché, se l’aspetto visibile della realtà non è che una piccola parte di essa, il problema di una possibile estensione/trasformazione del territorio dell’architettura, ha certamente a che fare con il dare all’invisibile la possibilità di manifestarsi, lavorando sui margini di dissoluzione e sconfinamento tra aspetti manifesti e qualità potenziali dello spazio.

Un progetto nato dalla collaborazione tra Novak e Oosterhuis col preciso obiettivo di sperimentare concretamente le possibilità di interconnessione tra spazio reale e spazio virtuale è TransPrts 2001, un “gioco di evoluzioni” in tempo reale giocato tra un certo numero di città portuali e un sito web.

Il legame tra i padiglioni nelle varie città e la rete è realizzato attraverso telecamere le cui inquadrature sono reciprocamente scambiate tra un padiglione e l’altro e ricomposte o unificate nel padiglione virtuale su Internet. I visitatori, fisici e virtuali, dei padiglioni, sono i giocatori/navigatori di uno spazio reale/virtuale in cui essi producono dei cambiamenti di forma, colore e contenuto. Infatti, il rivestimento interno dei padiglioni è una flessibile pelle elettronica capace di visualizzare testi e immagini in tempo reale. Così mentre il visitatore fisico agisce col proprio movimento, o con la propria presenza fisica, sul campo-sensore che caratterizza lo spazio interno dei padiglioni reali, il visitatore virtuale può immettere qualsiasi tipo di dato perché venga presentato all’interno dello spazio, spazio che diventa così un complesso veicolo di comunicazione dove reale e virtuale sono intimamente connessi e liberi di agire l’uno sull’altro. Riassumendo, il padiglione fisico è una struttura manipolabile in tempo reale da un sito web che a sua volta viene modificato da ciò che avviene nello spazio reale. Gli input telematici si combinano con fattori locali, la navigazione in rete si fonde con la navigazione di uno spazio reale trasformato in un campo interattivo di sensori e attuatori. Se il monitor dei nostri computer rappresenta già una forma di spazio intelligente, o “un prototipo bidimensionale di uno spazio la cui estensione fisica è fissa, ma di cui suddivisioni e funzioni cambiano secondo ciò che serve o si desidera”(Novak), questo progetto rende quanto mai evidente come i confini tra schermo e spazio tridimensionale tendano sempre di più ad assottigliarsi, permettendo nuove forme di sconfinamento tra l’uno e l’altro. Certamente ogni giorno di più il linguaggio di finestre, icone e link un tempo ristretto al solo schermo, tende a riversarsi nel mondo reale.

Ciò di cui forse sarebbe opportuno prendere atto, è che la rete ha già sostituito la griglia: i nostri corpi sono già costantemente immersi in uno spazio continuo, sensibile e interattivo, dove, in ogni punto del pianeta, è possibile accedere ad un universo infinito di informazioni, di collegamenti, di persone on line magari dall’altro capo del pianeta.

Se come aveva giustamente capito Mc Luhan, uno dei fenomeni più significativi dell’era elettronica consiste nel creare una rete globale, o un campo unificato di esperienza, oggi la possibilità di capire le caratteristiche fondamentali dell’architettura di questa stessa rete è il primo indispensabile passo per capire come produrre una nuova architettura, ovvero un’architettura intimamente connessa all’era elettronica in cui viviamo.

About paesaggisensibili

Architect and senior fellow of the McLuhan Program in Culture and Technology of Toronto University, I'm a member of the board of directors of the Italian National Institute of Architecture (IN/ARCH) in Rome, where since 2003 I am in charge of the Institute Master Programs. My studies are rooted in the fields of architecture and philosophy of science with a special interest in biology and anthropology. Key words for my research are: Man, Space, Nature, Technique, Webness, Ecology, Relations, Interactions, Resources, Energy, Landscape, Footprint, Past and Future. My goal is to build critical understanding of the present to suggest useful strategies to build the future.

One comment

  1. Ivo

    bene, al ricordo di due splendidi occhi marroni si aggiunge la sorpresa di una mente brillantemente analitica. complimenti marialuisa, ciò che scrivi fa riflettere molto. ciaoivo

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