Listening spaces – Spazi in ascolto

Listening Spaces” è stato pubblicato in Media Corpi Saperi, a cura di Maria D’Ambrosio, Franco Angeli Editore, 2006

Webness

Un paradigmatico capovolgimento prospettico caratterizza il nostro orizzonte.

Difronte ad un corpo che ogni giorno di più si estende nello spazio, attraverso il raggio d’azione dei suoi sensori e telecomandi, l’architettura sperimenta il proprio divenire corporea, sensibile, reattiva, interconnessa.

La macchina, a sua volta, diviene palmare, auricolare, al limite, chip da incarnare o, anche, rete neurale, pronta a simulare il nostro stesso sistema nervoso. Soprattutto, essa diviene possibilità di rete, di networking, di interconnessione tra cose lontane nello spazio o distanti per differenza di specie. La macchina diventa webness. Possibilità di convergenza, di comunicazione, di con-fusione. Condizione per creare spazi che vedono. Spazi che guardano. Spazi che ascoltano il suono dell’universo. Spazi che si nutrono dell’energia del sole o che si adattano alle trasformazioni climatiche.

Blur2

Di che parliamo? Parliamo, per esempio, di Blur, uno spazio nuvola dai confini sfumati e mutevoli al mutare della forza e della direzione del vento. Parliamo di Makrolab, una nave spaziale per l’esplorazione terrestre ed extraterrestre, sospesa a poca distanza dal suolo e protesa nell’ascolto dello spazio vicino e lontano, per decifrarne e ri-codificarne il ‘rumore’. Parliamo di Ada, uno spazio neuromorfo, che osserva i propri visitatori e si ricorda di quelli con cui ha giocato e di cui ha percepito i gesti, i movimenti, i rumori.

Ciascuno a suo modo, Ada, Makrolab e Blur sono organismi cibernetici: spazi (o corpi) pensati per autoalimentarsi (in senso chi più chi meno metaforico), mantenendo al giusto punto di stabilità l’equilibrio dinamico del proprio metabolismo, in un continuo scambio di informazioni ed energia tra l’interno e l’esterno del sistema. Uno scambio, questo si, assolutamente reale, e cioè effettivo, efficace, finalizzato.

In una chiara differenza di presupposti teorici e linguaggio formale, ciò che accomuna i progetti che useremo come guide e riferimenti del nostro ragionamento è infatti l’essersi impadroniti della caratteristica fondamentale che sino a qualche tempo fa apparteneva esclusivamente a quella macchina sui generis che è il computer: l’essere insieme una macchina fisica (hardware) ed una non fisica (software). L’essere fatti insieme di materia, più o meno tradizionale in sé e nel suo assemblaggio, e di informazione, codificata secondo modalità e finalità la cui specificità è parte integrante della specificità del progetto.

Al di là delle specificità, è proprio sulla presenza di questo elemento non fisico, di elaborazione dell’informazione, che tutti questi progetti basano la possibilità di una nuova capacità di relazione attiva tra l’edificio e il paesaggio locale, l’uomo e l’ambiente globale.

In questo senso parlare di edifici che ascoltano il paesaggio circostante e dialogano con esso, non è un parlare metaforico o allusivo di possibili risonanze estetico formali. Al contrario, il paesaggio è scandagliato attraverso un sistema di sensori cui è affidato il compito di rilevare una precisa informazione (sonora, visiva etc.) che diviene tale proprio grazie all’esistenza di quella macchina non fisica che è in grado di elaborare il dato, relativo per esempio al grado di umidità dell’aria, e di regolare di conseguenza la nebulizzazione dell’acqua di Blur.

In ogni caso, l’ascolto o la sensibilità di cui stiamo parlando non è una qualità astratta ma una capacità specifica e concretamente misurabile, utilizzabile, spendibile all’interno di un circuito virtuale che connetta strettamente tra loro tanto architettura e paesaggio quanto architettura e uomo. Su queste basi infatti si fonda la possibilità di una nuova metafora, di una nuova poetica e filosofia del luogo.

Inibite i circuiti che regolano i getti di vapore ad alta pressione in base alla lettura istante per istante delle condizioni atmosferico climatiche del luogo in cui Blur insiste e ad interrompersi non sarà solo un dialogo ideale ma la condizione su cui si fonda l’esistenza di Blur: in pochi minuti la nuvola si dissolverà, trasportata via dal vento o schiacciata dalla pressione dell’aria sino a lasciare nudo e desolato il suo scheletro metallico.

Pressoché analogo il destino di Makrolab o di Ada disconnettendone l’architettura di rete: diverrebbero sordi e incapaci di reagire, laddove la loro natura è quella di percepire, ascoltare, rispondere. Utopia? No, arte e scienza e, soprattutto, architettura delle connessioni, webness.

Per capire meglio, guardiamo i tre edifici più da vicino.

Blurring

Blur è un padiglione realizzato per l’expo nazionale svizzera del 2002 da Elizabeth Diller e Ricardo Scofidio, una coppia di artisti architetti e performer da anni impegnati in una pratica di investigazione multiforme dello ‘spazio dei media’, con uno sguardo critico che mira a mettere in questione l’ossessione mediatica che caratterizza la nostra società. In questo senso nasce l’idea di Blur: come reazione alla saturazione visiva della nostra cultura. Contro l’ortodossia dell’alta definizione e del virtuosismo digitale, contro la soddisfazione ‘misurata in pixels per inch’, Blur vuole appunto rendere indistinto, sfuocare. In questo senso Blur è l’anti-spettacolo, l’anti-visione: immagine, o architettura, a bassa risoluzione. Ma se almeno a partire dall’estetica futurista lo sfuocamento è anche e soprattutto strategia per esprimere movimento nel tempo, l’architettura di Blur è innanzitutto un’architettura dell’instabilità, architettura in movimento, o meglio architettura del movimento: non più immagine del movimento né tanto meno meccanica del sé movente, ma architettura di un sistema aperto alle interazioni col contesto.1

Blur infatti:

changes from season to season, from day to day, hour to hour, and minute to minute in a continuous dynamic display of natural versus manmade forces. (…) Blur is unpredictable yet has certain tendencies: high winds reveal the leading edge of the structure and produce long fog trails; high humidity and high temperature expand the fog outwards; high humidity and cool temperatures makes the fog fall to the lake and roll outwards; low humidity and high temperatures has an evaporatine effect; air temperature cooler than lake temperature produces a convection current that lifts the fog upwards. [Diller + Scofidio]

Avviciniamoci ancora. Il padiglione è una grande piattaforma metallica sospesa sul lago di Neuchatel, avvolta da una nuvola di vapore prodotta da circa 30.000 getti di micro gocce d’acqua filtrata dal lago sottostante. La cosa potrebbe inizialmente sembrare abbastanza semplice e fondamentalmente legata ad una tecnologia ‘meccanica’ (la nebulizzazione ed il getto ad alta pressione), ed in effetti così sarebbe se invece che in uno spazio aperto ci si trovasse all’interno per esempio di un museo, dunque in un ambiente costantemente uguale a se stesso, dove definite le condizioni di umidità necessarie al formarsi della nuvola non occorrerebbe far altro che mantenere ugualmente inalterate quelle condizioni.

Ma la nuvola di Blur non si trova nelle condizioni asettiche ed equilibrate del laboratorio ma si trova al contrario in un ambiente complesso, un ambiente dove luci e ombre, il sole, la pioggia e il vento, l’alta e la bassa pressione, la temperatura, dove in breve una gran quantità di parametri variano minuto per minuto e rendono così più che mai complesso il compito di mantenere costantemente in vita (o in equilibrio) la nuvola.

Ne segue che, come si accorsero i biologi organicisti che all’inizio del secolo passato posero le basi del pensiero sistemico (le basi cioè della rivoluzione scientifica che portò alla nascita della nuova scienza della complessità), il mantenimento di certe condizioni ottimali (qui la visibilità della nuvola) non può essere ottenuto se non attraverso un continuo ascolto delle variabili ambientali e il conseguente aggiustamento progressivo dei parametri regolabili (qui le modalità di getto, il numero di getti, la localizzazione delle aree di getto), secondo un meccanismo che in termini cibernetici si chiama anello di retroazione.

Per evitare di essere spazzata via dal vento Blur, come il corpo di un organismo vivente per sopravvivere in un ambiente instabile, deve adottare un principio analogo alla strategia di autoregolazione che permette agli organismi di mantenersi in uno stato di equilibrio dinamico attraverso l’oscillazione di funzioni variabili entro certi limiti di tolleranza. Così, laddove al mutare delle condizioni climatiche una nebbia naturale si dissolverebbe, Blur resta al suo posto.

Ecco perché dunque se la saturazione dell’aria di umidità, responsabile dell’effetto nebbia, dipende da certe condizioni ambientali (per esempio più alta è la temperatura più grande è la quantità di umidità da produrre e così via), parte integrante dell’architettura di Blur è una stazione metereologica digitale che dopo aver raccolto informazioni dall’ambiente le trasmette all’area informatica responsabile della gestione dei parametri di getto. Ed ecco perché la realizzazione del padiglione ha richiesto un’importante fase di test della struttura attraverso la costruzione di un prototipo a scala 1:1, collocato nel sito deputato, per studiare l’effettivo comportamento della nuvola al mutare delle condizioni ambientali.

Nonostante o forse proprio grazie al suo carattere provocatorio e paradossale, legato all’evidente inospitalità/inabitabilità del suo interno, Blur ci appare come la perfetta metafora di un incalzante ribaltamento di piani: da protesi del corpo l’architettura comincia a farsi corpo. E così, in aperta contrapposizione al virtuosismo delle immagini digitali, dall’ambiente immersivo di Blur bisogna fisicamente proteggersi indossando un impermeabile. Perché ciò che qui è in questione non è l’immagine ma la natura dello spazio. E se dal punto di vista formale con Blur l’architettura sembra essersi finalmente appropriata (secondo un’espressione di Mandelbrot) di un “linguaggio per parlare di nuvole”, di un linguaggio cioè per dialogare con gli aspetti più intimi, complessi e caotici della natura, è proprio all’interno della complessità di un sistema dinamico che Blur ci catapulta. L’interno umido di un organismo.

Scriveva il padre della teoria generale dei sistemi: “The organism is not a static system closed to the outside and always containing the identical components; it is an open system in a quasi-steady state… in which material continually enters from and leaves into, the outside environment”2[“L’organismo non è un sistema statico chiuso verso l’esterno e tale da contenere sempre gli stessi componenti: è un sistema aperto in stato (quasi) stazionario… e che, rispetto all’ambiente esterno, è in una relazione continua di scambio di materiali.”] E per meglio descrivere lo stato di questi sistemi caratterizzato da una dinamica di interazione continua Bertalanffy coniava il termine Fliessgleichgewicht: equilibrio che fluisce.

A questa categoria sembra appartenere l’equilibrio dinamico, quasi stazionario di Blur.

Orbital happening

Makrolab è una “unità abitativa ed un laboratorio di comunicazione e ricerca, in grado di ospitare quattro persone per un periodo di lavoro concentrato, in condizioni di isolamento ma di interconnessione, fino a 120 giorni”.

 

Makrolab1

Il progetto, nato nel 1994 e per la prima volta presentato a Documenta a Kassel nel 1997, ha un arco di vita prevista di dieci anni: si concluderà infatti nel 2007 con la localizzazione di un nuovo modulo permanente appositamente progettato per l’Antartico. Alla Biennale di Venezia (2003) Makrolab approda sull’isola di Campalto: un’isola artificiale, sottoprodotto della presenza umana nella laguna e di una sua indiscriminata attività di discarica.

Il laboratorio, energeticamente autosufficiente grazie ad un sistema di pannelli solari ed una miniturbina eolica, attrezzato per un completo riciclo dei rifiuti, e progettato così da poter essere agevolmente smontato e rimontato in una nuova localizzazione, è un centro di ricerca nomade, equipaggiato per ospitare artisti, scienziati, “operatori, creatori e tattici dei media” e fornirgli gli strumenti necessari al loro lavoro in condizioni di completo isolamento.

In genere, la gente al Makrolab fa ricerca prevalentemente nel campo delle telecomunicazioni, delle migrazioni e del sistema climatico:

We at Makrolab see these three multiple-dynamic global systems as the source of understanding how our planet functions on social, technological and natural levels and see the knowledge inherent in them as the primary source of new cognitive and evolutionary strategies [Marko Peljan]

La ragione per cui questo modulo abitativo e laboratorio mobile di ricerca ci sembra estremamente interessante non è tanto per la sua geometria formale da existence minimum in ambienti estremi (tipo navigazione spaziale o sottomarina) ma piuttosto per la sua capacità di massima estensione sensoriale: Makrolab infatti, grazie ad un sistema di sensori estesi sul territorio di localizzazione e di antenne satellitari, non soltanto è in grado di trasformare la radiazione solare e l’azione del vento nell’energia elettrica necessaria al proprio metabolismo, cosa che insieme al sistema di riciclo dei rifiuti garantisce alla struttura di minimizzare il proprio impatto ambientale ottimizzando così la propria performance come parte dell’ecosistema globale, ma è anche in grado di ascoltare gli aspetti meno ‘sensibili’ del luogo globale che ospita la Terra.

Per inciso, se l’autosufficienza energetica del singolo edificio isolato può apparire come un fatto di scarsa rilevanza rispetto alle dinamiche urbane e globali, in realtà è proprio in quella logica di rete che è la logica di Makrolab, che l’autoproduzione energetica dei singoli edifici, come modello alternativo a quello monopolistico centralizzato, diventa significativa. Infatti, se nel corso del Novecento l’energia elettrica non poteva se non essere generata in grandi centrale e poi distribuita all’utente finale trasportandola per lunghe distanze (dove la grande scala rendeva il processo economicamente conveniente sia per il produttore che per l’utilizzatore), oggi le nuove tecnologie di micro produzione, combinate con le nuove tecnologie di comunicazione, permettono di immaginare un modello di generazione distribuita ma interconnessa in un sistema di rete che permetta agli utenti-produttori di condividere in modo efficiente (e redditizio) i propri surplus (o deficit) energetici.

In breve, se in condizioni di isolamento la capacità di autosufficienza energetica può essere l’unica soluzione possibile (come nel caso di Makrolab) o comunque la più economica rispetto alla costruzione di una infrastruttura ad hoc (come nel caso di villaggi in sperdute località rurali), in condizioni urbane la possibilità della condivisione in rete garantisce l’efficienza (e la convenienza economica) dell’autoproduzione.

Alla ricerca di dati e strategie per il ‘perfetto allineamento’, in uno sforzo che è insieme di comprensione ed interpretazione, di ascolto e di creazione, Makrolab naviga incessantemente nello spazio profondo dell’universo.

Marko Peljan, artista di origine slovena e ideatore del progetto, racconta così la sua concezione:

It was a sunny late winter day of 1994, the location the island of Krk, Adriatic Sea, Croatia. The ‘Mjesec’ (Moon) landscape above Baška. It is us, the inventors/explorers of the new sensibilities, children of number 317, walking high up above the sea, glistening in the sun and deeper blue than ever. The bay is far below. To the south Goli Otok, the barren landscape of this island with its recent horrific past of a high security prison and a genuine Yugoslav Gulag in the 50’s and early 60’s. Memories of the stories we have read about extensively during the evolutionary 80’s, growing up. Deconstructing states. Projecting visions. To the east the Velebit mountains. A spectacular sight. Monumental. Barren. Cold. Silently majestic. Behind them occupied Lika and further East Udbina and Bihac. War. Me, Ivana and Ivan. This is a beautiful day. For the last week we have been discovering the secrets of dead cities, the flavours of local herbs, the Čaj za Mir (Tea for Peace), discussing what comes next, if this war will rage on. If our friends will die, disappear and whole city populations shift and cease to exist. What if this heavy winter silence doubles in weight during the summer and pulls everything down? What is next for us, the creators of the landscapes of the future? We have been discussing what the theatre of the future should look like. What it should be. How to start living outside the three axes of Euclid and start understanding the laws of the fourth, the axis of time… (…)We start talking about survival. Survival of the constructive, inventive, exploring forces. Survival of performative systems during the deconstruction of society… (…)What would the people do? will be his first question. I am quite sure about that. Survive and understand would be my first answer. By, for and on themselves. Operate and keep the legged drifter working, functioning. They will connect themselves to the satellites, they will roam the globe. They will discover its deep laws. They will be creators from all directions, brought on the platform by different winds. Scientists and artists. Discovering the laws of time. Of communication. Of the electromagnetic flux. Of the navigation of whales, birds and people. They will measure and calculate the dynamics of thunder and cells. They will equate and understand. The final equation and law. They will sail far away…3

Architettura dunque come sistema di sopravvivenza e conoscenza, come veicolo per navigare: per navigare e monitorare lo spazio in tutte le sue dimensioni, raccogliendo dati dall’ambiente fisico così da mappare lo stato del pianeta (lo stato dell’aria, dell’acqua, della vegetazione e della fauna), ma anche e soprattutto dati per cercare di rendere visibile o sensibile ciò che non è normalmente accessibile ai nostri sensi o alla nostra comprensione: per esempio, il suono dello spazio interstellare, il suono del sole o di una tempesta radio su Giove.

Per capire a che tipo di progetti si presta il laboratorio consideriamone uno che ha, a modo suo, a che fare con le nuvole. Helen Evans, autrice del progetto, a partire dalla considerazione di come, al di sopra di noi, viaggino continuamente una gran quantità di dati, per esempio sulle condizioni atmosferiche, alla cui ricchezza noi neanche pensiamo dal momento che non vi abbiamo praticamente alcun accesso, ha sviluppato un software, Pollstream, che sulla base dei pattern generati dalle nuvole localizzate sopra il laboratorio, distorce i segnali radio mescolandoli con frequenze naturali o con codici aeronautici e metereologici, con trasmissioni cellulari e così via. Come nel mondo naturale, le nuvole interagiscono, distorcono e inquinano i canali audio:

The question is not simply, what might pollution sound like but also, how can one define pollution within the electromagnetic spectrum? Is it nature that is polluting culture or the other way around?

Obiettivo del progetto è quello di sviluppare un software che decodifichi i dati dei satelliti atmosferici che misurano Co2, radiazioni e altro in un luogo specifico, per renderli accessibili e comprensibili a non esperti.

This tool means that the invisible space of data flows can be materialised, given a structure, poetics, and a politcs.

Architettura dunque come punto di osservazione, come osservatorio, spazio per guardare e riflettere su ciò che ci circonda, a distanze più o meno ravvicinate dai sensi elettronici. Ecco perchè la dimensione minima dell’habitat fisico non è che un trampolino di lancio per la dimensione estesa dell’esperienza di un ambiente allargato, tecnologicamente mediato. Ecco perchè, nonostante la localizzazione in zone disabitate e remote, la sensazione che sembra emergere da tutti i ‘resoconti di viaggio’ dei makronauti è l’esperienza di essere stati in orbita su un satellite terrestre (earth-based), in una continua attività di navigazione, codificazione e decodificazione di dati. Del resto, cosa significaorbitare?

Is it a technical process? A position in space? A state of mind? We imagined our time in Makrolab/Experiment as an orbital happening, a collaboration unfolding on the periphery of civilization’s centres. (…) Orbiting is about uplinking and downlinking, translation signals, making exchanges with others and positioning one’s self.

Se dunque un’architettura come Blur incarna nel proprio linguaggio formale la dimensione frattale della geometria della natura e la capacità di adattamento/organizzazione dei sistemi viventi, l’architettura di Makrolab ci racconta della possibilità di orbitare pur rimanendo radicati al suolo, della possibilità cioè di estendere sensori al di là del luogo fisico di appartenenza entrando così nella rete globale di connessioni e interazioni che caratterizza tanto la natura del pianeta quanto quella del sistema di telecomunicazione globale. Qui spazio virtuale e tempo reale si fondono nella continua tensione all’ascolto di segnali o echi di eventi, luoghi, lingue e geografie mescolate e frammentate da mappare, visualizzare, interpretare.

In modo analogo ma ancora diverso Ada sfida e invita al gioco i sensi dei suoi visitatori.

Neural morphing

Ada è un padiglione espositivo, realizzato anche questo per l’expo svizzera del 2002, su progetto dell’Istituto di Neuroinformatica di Zurigo. Si tratta di ciò che i suoi autori chiamano uno spazio intelligente o più precisamente uno spazio neuromorfo: uno spazio cioè in grado di percepire il proprio ambiente attraverso un sistema integrato di sensori e reti neurali, e di interagire con esso in modo mirato e non univoco.

Ada ha per occhi un sistema di videocamere fisse ed orientabili che le permette tanto una visione d’insieme dell’intero spazio (attraverso la composizione delle immagini delle telecamere fisse, fondamentale per localizzare le persone nello spazio, sapere quante sono e dove si dirigono) quanto la focalizzazione dello sguardo su un soggetto particolare (osservato con le telecamere mobili). Analogalmente un sistema di microfoni fissi e orientabili le permette di rilevare, localizzare e analizzare l’insieme dei rumori e, una volta scoperto un rumore speciale (per volume, tonalità, durata o altro), di concentrare su quello l’attenzione per scoprirne la fonte. E poiché la qualità di rumore di fondo nell’ambiente cambia continuamente, laqualità di un rumore speciale è altrettanto mutevole: parlare a bassa voce può attirare l’attenzione di Ada se lo spazio è silenzioso altrimenti occorrerà battere le mani.

Un po’ come nell’uomo, l’organo di maggior sensibilità ed espressività di Ada è la pelle: un pavimento attivo composto di piastrelle esagonali dotate di sensori di pressione e connesse tra loro come una rete neurale così che quando una piastrella si accende lo comunica alle circostanti, in modo che ogni piastrella conosce lo stato dell’intero sistema e quello delle piastrelle vicine ed è in grado di agire di conseguenza.

Ada non si esprime a parole, bensì comunica con il suo ambiente attraverso suoni, segnali luminosi e proiezioni alle pareti. Illuminando una piastrella del pavimento, può indicare per esempio al visitatore che conosce la sua posizione e invitarlo a seguire i suoi segnali luminosi. Se il visitatore reagisce, risveglia l’interesse di Ada, che cerca quindi di approfondire il «contatto», seguendolo con un faretto o puntando su di lui i suoi occhi artificiali e proiettando poi queste immagini alla parete.4

Questa la sostanziale novità del progetto: apparecchi tecnici che emulano gli organi di senso e di comunicazione (come microfoni e videocamere) sono stati organizzati e interconnessi tra loro, e con un sistema di computer tradizionali, tramite un software che emula i principi connettivi del sistema nervoso.

La connessione dunque garantisce che il tutto sia più della somma delle parti.

Dal modo in cui i singoli elementi vengono interconnessi emergono infatti le caratteristiche qualità di Ada: la capacità di apprendimento (Ada impara per esempio a coordinare i suoi componenti, i dispositivi con i quali riceve le informazioni, come videocamere e microfoni e quelli di cui si serve per comunicare, come piastrelle luminose, suoni e fasci di luce), la memoria (Ada può ricordarsi dei visitatori con cui ha giocato), la capacità di osservazione e deduzione (se per esempio due persone rimangono a lungo vicine Ada ne deduce che sono insieme), la capacità di ‘risposte’ flessibili e mirate (Ada per esempio invita al gioco i visitatori e a secondo del loro comportamento, per esempio seguire le indicazioni luminose sul pavimento piuttosto che battere le mani e produrre dei suoni, sceglie, tra i giochi che conosce, il gioco più adatto a ciascuno, mentre se il visitatore si dimostra non interessato alla cosa, smette di giocare).

Il segreto di tanta sensibilità sta come detto nelle connessioni. Nel fatto cioè che l’integrazione tra spazio ed informazione non consiste semplicemente in una ubiquitaria diffusione di sistemi elettronici. Piuttosto, la sensibilità nasce dal modo in cui l’informazione viene elaborata: non più secondo un sistema gerarchico che impartisce comandi secondo un insieme di istruzioni predefinito ma, come nella rete neuronale del sistema nervoso, secondo un sistema di comunicazione da unità ad unità (come da cellula a cellula) dove le unità più vicine comunicano maggiormente tra loro rispetto alle unità più distanti. Dove le interazioni locali tra parti o unità funzionali autonome, producono modelli di attività globali, le così dette ‘risposte’. Dove, soprattutto, il dinamismo complessivo della rete non è controllato da un ulteriore livello centralizzato ma si autoorganizza. Attraverso un processo di ‘addestramento’ infatti (che consiste fondamentalmente nel fornirle una serie di esempi e di relative risposte desiderate) la rete apprende modificandosi attraverso l’esperienza, regolando dei parametri chiamati ‘pesi sinaptici’ che permettono di ottenere le prestazioni più adatte all’esecuzione di determinati compiti.

La sensibilità di Ada è dunque radicata in un nuovo tipo di intelligenza corporea e cioè in altri termini in un modello di intelligenza artificiale che piuttosto che emulare la logica linguistica e calcolante delle così dette funzioni superiori, guarda alle basi corporee e cioè all’organizzazione del cervello e del sistema nervoso e alla sua logica reticolare, per sviluppare quel senso comune che è proprio dei bambini già in età infantile e che si è rivelato il maggior ostacolo per le macchine. Infatti è proprio questo senso comune, che consiste per esempio nel saper riconoscere la differenza tra chi passi casualmente davanti ad una porta e chi invece voglia effettivamente varcare la soglia, che sta alla base della flessibilità e della contestualità che caratterizzano l’intelligenza dei sistemi viventi.

Dal punto di vista architettonico Ada è un edificio in grado di interagire con i suoi visitatori in modo completamente nuovo: ne avverte la presenza, ne riconosce la direzione di movimento, ne distingue alcuni tratti del comportamento, è in grado cioè di elaborare quell’insieme di elementi contestuali che costituiscono l’indispensabile base di una forma di interazione uomo macchina estremamente più avanzata di quella a cui siamo abituati.

Nata da una ricerca sul cervello che mira innanzitutto a capire quei processi che permettono agli esseri umani di afferrare una situazione in frazioni di secondo e conseguentemente di fare ‘la cosa giusta’, riteniamo comunque che, proprio dal punto di vista architettonico, Ada non vada interpretata tanto come un punto di arrivo quanto come un punto di partenza. Infatti, se dal punto di vista della interconnessione tra strumenti elettronici ed in particolare tra organi di senso e di elaborazione Ada rappresenta un incredibile salto in avanti (realizzando uno spazio dotato di una vitalità quale mai fino ad ora era stata raggiunta), ci sembra che l’integrazione tra questo apparato intelligente e la struttura fisica che lo ospita continui ad essere un problema o, in altri termini, una opportunità non sufficientemente sondata.

Un padiglione costruito secondo metodologie tradizionali è stato infatti rivestito, allestito e cablato per mettere in scena le sorprendenti capacità di Ada. Superare questa giustapposizione tra piani (tra parete e controparte) è una sfida apparentemente tutta architettonica ma probabilmente con profonde conseguenze anche sulla macchina non fisica in cui è radicata l’intelligenza o la sensibilità dello spazio. L’analogia col vivente, tanto alla grande scala dell’organismo quanto alla piccola scala della cellula, non può se non farci riflettere ancora una volta sul legame strettissimo tra forma e funzione e, più in particolare, tra morfologia ed elaborazione/gestione dell’informazione. Tanto l’elica del DNA, quanto la struttura a membrane della cellula o gli aculei del riccio, hanno non solo una precisa ragion d’essere ma soprattutto un modo di gestire la trasmissione dell’informazione, l’omeostasi e il movimento nello spazio, che è intrinsecamente legato alla forma/struttura fisica che li caratterizza.

Ecco perché riteniamo che la futura frontiera per ulteriori spazi intelligenti non possa se non collocarsi in un orizzonte di sperimentazione comune tanto di nuove tecnologie informatiche quanto di nuove metodologie costruttive (un po’ come nel pavimento di Ada), nel tentativo di sviluppare insieme gli aspetti fisici, e non, di una macchina (architettonica) che nel suo insieme sia in grado di sentire e rispondere, se non come un organismo vivente, secondo le modalità che saremo in grado di inventare.

Digital plankton

Prima di arrivare a delle conclusioni, consideriamo un ultimo progetto, un po’ diverso dai precedenti dal momento che non si tratta di un edificio o di un’architettura vera e propria. L’opera è E-Sparks, work in progress di Mauro Annunziato e Piero Pierucci: una installazione audio visiva dove una società di creature artificiali può crescere e svilupparsi attraverso le interazioni reciproche tra i vari membri del mondo digitale nonché attraverso le interazioni con gli esseri umani che entrano nell’area prospiciente lo schermo su cui l’ambiente virtuale viene visualizzato.

 

Esparks1

Backstage fondamentale del progetto è quell’approccio all’intelligenza artificiale chiamato Artificial Life, un approccio che a partire da una definizione ampia e basilare dell’intelligenza, come sistema che permette agli esseri viventi la sopravvivenza, l’evoluzione nel tempo e l’apprendimento, cerca di ricostruire e simulare strategie simili a quelle che adottano un bambino o un animale quando imparano e nel tempo evolvono capacità via via superiori.

Uno degli aspetti più rilevanti di questa rivoluzione concettuale è che secondo questo approccio l’intelligenza non è un fatto individuale ma è piuttosto il risultato di “the collective accumulation of positive genetic and behavioural mutations and self-organization strategies, developed over a long time span”5. Questa visione dell’intelligenza come fatto sociale, e il conseguente studio delle dinamiche evolutive di grandi popolazioni, è a sua volta alla base di uno dei diversi filoni di ricerca sviluppatisi all’interno della vita artificiale, quello delle artificial societies.

In questi anni la tendenza ad una rinnovata convergenza tra arte e scienza, nonché specificatamente tra i campi di ricerca relativi alla realtà virtuale e alla vita artificiale, ha visto la nascita di un crescente numero di progetti dove ambienti virtuali, una volta statici e ripetitivi, divengono ‘mondi’ per la visualizzazione di creature artificiali in evoluzione e, al limite, pronte a co-evolvere attraverso l’interazione con agenti reali, ossia con la gente.

Ma se l’estremo fascino di questo ricerche è che ci permettono tanto di osservare l’evoluzione, nel suo sviluppo di strategie di adattamento sempre più efficaci, quanto di stabilire una nuova forma di relazione e di scambio con entità che se pur interamente artificiali manifestano molti dei tratti tipici della vita (e cosa ciò può significare in termini di ‘risposta affettiva’ è evidente pensando al fenomeno Tamagotchi), la questione certamente più importante è che queste ricerche potrebbero stare ponendo le basi per una nuova dimensione della vita.

Whether this is a new dimension for people, or the birth of a new digital species, is a matter of opinion. In the Monod hypothesis [J.Monod, Chance and Necessity, 1971], evolution proceeds in large steps. The most important steps arise with the availability of new lands, new technology and new environmental conditions. One of the biggest known steps is often held to be the movement of living beings from sea to earth. The development of language technology was another important step, forming the basis of cultural development (the possibility of collective memory). In this sense, we identify computers and the Internet both as new technology and new territory allowing a further stage in evolution.6

Torniamo a guardare l’installazione. L’idea generale come detto è quella di sviluppare una società artificiale capace di evolversi nel tempo e di interagire con gli esseri umani. Supporto fisico dell’istallazione è uno schermo, su cui viene proiettato il mondo virtuale, e delle videocamere che controllano l’area di interazione di fronte allo schermo. La presenza e il movimento di una persona nell’area di interazione viene registrata e mappata come una ‘sostanza’ che la persona emette nella dimensione digitale dell’ambiente interattivo.

Gli agenti o creature artificiali, dotati ciascuno di una rete neurale che controlla il loro movimento, sviluppano autonomamente la capacità di riconoscere e cercare il nutrimento per sopravvivere. Questo nutrimento è la sostanza emessa dagli umani, dalla cui qualità le creature artificiali possono essere più o meno attratte.

A questa forma di interazione semplice, o biochimica, si aggiunge una seconda forma di interazione più evoluta, una interazione simbolica, basata sulla capacità delle creature artificiali di ascoltare e progressivamente imparare suoni e parole emesse dagli umani e di sviluppare così una forma primitiva di linguaggio. In questo caso, le creature sono attratte dai suoni conosciuti, e quanto più con essi riescono a comunicare tanto più ottengono energia.

Anche in questo caso l’interazione avviene attraverso un’area di ascolto, attraverso cioè un’area sensibile di intermediazione o di scambio tra l’ambiente reale in cui si muovono, agiscono ed emettono suoni e parole le persone e l’ambiente virtuale delle creature artificiali. E’ questo l’aspetto spaziale e architettonico su cui vogliamo concentrare l’attenzione. Perché ciò di cui quest’opera ci parla, è la possibilità di progettare e realizzare un ecosistema ibrido, un sistema dove tanto natura e artificio quanto reale e virtuale si trovano a co-esistere e co-evolvere in sostanziale continuità.

Così come la nuvola di Blur mantiene la propria forma attraverso un continuo e delicato scambio di informazioni col suo ambiente, così come Makrolab opera un continuo ascolto dei rumori e dei movimenti nello spazio traendo innanzitutto dal sole e dal vento l’energia di cui ha bisogno, così come Ada osserva ed invita al gioco i propri visitatori adeguandosi al loro comportamento, così, E-Sparks ci mostra uno spazio di relazione tra vita naturale e vita artificiale: in ogni caso, ciò cui ci troviamo di fronte in tutte queste opere è il divenire dello spazio un territorio in tensione tra soggetti dialoganti, dove l’oggetto del dialogo è scambio di informazioni ed energia, il ruolo del progetto (e dell’architettura) la messa a punto delle strategie che questo scambio permettono.

Che ci si trovi o meno nel bel mezzo di un salto evolutivo, ciò che è certo è che nel nostro spazio sta avvenendo qualcosa di nuovo ed estremamente potente e significativo.

E questo qualcosa ha a che fare con una crescente complicità tra il naturale e l’artificiale, evidentemente indotta dal computer. A questa macchina ambivalente che ogni giorno di più si avvicina ad emulare o addirittura a mescolarsi con le basi fisiche del nostro sistema neurale, nonché a riprodurne la capacità di evoluzione di forme di intelligenza, si deve evidentemente la possibilità di sviluppare degli spazi come tutti quelli descritti.

Al tempo stesso questi spazi, integrando profondamente la macchina come parte della propria natura, e come sua condizione necessaria (pensiamo alla dissoluzione di Blur al venir meno del circuito sensoriale che la tiene in vita), mettono in luce un’importante ribaltamento estetico.

Se la macchina è stata l’elemento scatenante e il catalizzatore dell’estetica del 900, ancor prima che come computer, come macchinario industriale, come automobile, come cinematografo e in generale come strumento cardine di un profondo salto di scala nelle capacità produttive e comunicative, in breve nel dominio sulla natura, sullo spazio e sul tempo, nel nuovo millennio la macchina elettronica è l’indispensabile premessa per la nascita di un nuovo dialogo con la natura, nel tentativo di comprenderne più profondamente i meccanismi e, al limite, di emularli, riprodurli, evocarli.

La simulazione della vita perseguita dalla vita artificiale, come settore di ricerca scientifica ma anche di pratica artistica, non è in questo senso se non l’apice di una tendenza molto più vasta che ha le sue radici da un lato in quel piacere innato che, come già osservava Aristotele, porta l’uomo a desiderare di replicarsi non solo per generazione biologica ma anche per generazione intellettuale, attraverso la creazione di cose o di forme nelle quali potersi ri-conoscere quale essere vivente, ma anche nella nuova disponibilità di strumenti in grado di parlare un linguaggio più che mai vicino a quello delle forme naturali oltre che degli esseri viventi. Forme dalle geometrie dinamiche, flessibili, scomposte, come appunto quelle delle nuvole.

Ma perché una tendenza alla simulazione della vita dovrebbe interessare l’architettura?

Se almeno a partire da Mandelbrot l’arte e la scienza hanno cominciato non soltanto a ritrovarsi su un terreno di fascinazione comune ma anche, spesso, ad utilizzare lo stesso linguaggio, alla scoperta dei segreti del caos e della morfogenesi, dell’auto-organizzazione e dell’evoluzione delle forme, l’architettura sta oggi a sua volta lentamente avvicinandosi a questo territorio.

Riprendendo quanto precedentemente osservato sulla natura dello spazio dell’era digitale come campo di tensione tra soggetti dialoganti, dove l’oggetto del dialogo è scambio di energia ed informazione, e il ruolo del progetto è la messa a punto delle strategie che permettono lo scambio, l’architettura sta oggi in parte cominciando a comprendere la possibilità di giocare un nuovo ruolo nella società attraverso la sua capacità di agire da interfaccia a grande scala tra corpo e luogo, tra ambiente locale e globale, reale e virtuale.

L’equilibrio dinamico di Blur, l’impronta leggera sulla terra e la navigazione orbitale di Makrolab, la sensibilità di Ada e la co-evoluzione di E-Sparks, sono tutti esempi, molto diversi tra loro, di spazi in grado di ascoltare: di ascoltare il luogo, vicino, come nel caso di Blur, o anche lontano, come nel caso dell’ascolto satellitare di Makrolab, e di ascoltare l’uomo, come nel caso della percezione neuromorfa di Ada o della percezione estetica di E-Sparks. E ogni volta l’ascolto non è se non la premessa di dialogo, interazione, scambio di energia.

Ognuno mettendo in campo una diversa direzione di ricerca, la fluidità di Blur, l’iperconnessione sensoriale di Makrolab, il connessionismo neurale di Ada, l’ecosistema ibrido di E-Sparks, ci parlano della possibilità di costruire spazi di relazione inediti tra edificio e paesaggio, tra un luogo determinato e mondo globale, tra corpo e luogo, tra vita naturale e vita artificiale. Inediti perché se l’architettura si era spinta già molto lontano nel costruire per esempio dialoghi sempre più intimi col paesaggio (fosse esso una strada o una cascata) inglobandolo nel proprio meccanismo o emulandolo nel linguaggio formale (piegando l’architettura alle geometrie topologiche delle forme naturali), non era mai avvenuto che l’architettura prendesse forma attraverso un processo di continua con-fusione e ri-generazione dalla materia di un paesaggio non più semplicemente ‘circostante’ ma intrinsecamente coinvolto in un continuo scambio di materia e informazioni con l’edificio.

Ecco dunque il salto che la tecnologia dell’informazione ci permette: trasformare un dialogo metaforico in un circuito virtuale, grazie ad un codice di intermediazione (per ora, quello digitale) che permette, per esempio, ad una nuvola artificiale sul lago di Neuchatell, di essere sensibile alle variazioni atmosferiche e di adeguare progressivamente il proprio metabolismo alle recepite variazioni.

La capacità del codice di gestire adeguatamente lo scambio di informazioni, siano esse variabili atmosferiche e di nebulizzazione, un cenno di saluto piuttosto che un battito di mani, una produzione energetica in surplus piuttosto che un deficit a cui porre rimedio via rete, è un tutt’uno con la capacità del progetto di immaginare scenari di nuovi equilibri dinamici, scenari cioè fatti di dialogo e interazione tra i soggetti che abitano lo spazio: l’uomo, il paesaggio naturale e il paesaggio artificiale.

1 About Blur see, Diller + Scofidio, Blur: the
Making of Nothing
, Harry N. Abrams,
Inc., New York, 2002

2 Bertalanffy 1969, in Capra p. 48, Fritjof Capra, Web
of Life: A New Scientific Understanding of
Living Systems
,
Anchor Books, New York, 1996.

3 Marko Peljan, Krk, http://makrolab.judmila.org/

4 excerpt from Ada’s websitehttp://www.ada-ausstellung.ch/

5 Mauro Annunziato and Piero Pierucci, Relazioni
Emergenti: Experiments with the Art of Emergence
,
paper originally presented at the Seventh International Conference
on Artificial Life (Alife VII), August 2000, Portland. Vedi
www.plancton.com

6 Mauro Annunziato op. cit.

About paesaggisensibili

Architect and senior fellow of the McLuhan Program in Culture and Technology of Toronto University, I'm a member of the board of directors of the Italian National Institute of Architecture (IN/ARCH) in Rome, where since 2003 I am in charge of the Institute Master Programs. My studies are rooted in the fields of architecture and philosophy of science with a special interest in biology and anthropology. Key words for my research are: Man, Space, Nature, Technique, Webness, Ecology, Relations, Interactions, Resources, Energy, Landscape, Footprint, Past and Future. My goal is to build critical understanding of the present to suggest useful strategies to build the future.

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