Webness Time

Webness Time è pubblicato in La conquista del tempo, a cura di Derrick de Kerckhove, Editori Riuniti, Roma 2002


Connettività

Tempo di Webness. Ovvero, tempo di connettività, o di convergenza, non più o non soltanto tra i media o tra i vari tipi di strumentazione elettronica, ma più in generale tra tutto ciò che i media possono interfacciare e cioè far dialogare attraverso modalità sempre più semplici, naturali, immediate.

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Tempo di Webness perché, al di là dell’essere digitali più volte proclamato, come sprone verso una nuova dimensione tecnologicamente estesa dell’uomo o come monito verso i pericoli di una devastante colonizzazione del corpo come ultimo territorio urbano, ciò che oggi certamente ci troviamo a vivere e sperimentare è una dimensione spazio-temporale in cui cose fisicamente lontane e strutturalmente differenti comunicano tra loro attraverso una intermediazione tecnologica sempre più fluida e profonda.

Una dimensione in cui tempo reale e spazio virtuale coincidono nutrendosi l’uno dell’altro. Perché se il tempo reale è quell’istantaneità della comunicazione e della azione a distanza che più di ogni altra cosa caratterizza i nostri giorni, lo spazio virtuale non è che la rete attraverso cui questa comunicazione si attua, una rete che pur avendo una base infrastrutturale concreta è molto di più della somma delle sue parti visibili, estendendosi in tutta quella geografia immateriale che è lo spazio dei dati, il mare di informazioni in cui navighiamo ogni volta che entriamo in Internet o che usiamo la rete per qualsiasi tipo di scambio di segnali.

Webness è dunque la forma del nostro spaziotempo dislocato e interconnesso tra reale e virtuale, tra il nostro essere corporeo, qui e ora, e il nostro essere parte di un sistema di cui non conosciamo e non percepiamo i confini ma nel quale sappiamo di essere sempre potenzialmente raggiungibili e potenzialmente interattori.

In questo contesto, la percezione della perenne partecipazione del nostro corpo/essere ad una entità estesa e interconnessa (attraverso cellulari, palmari, laptop e computer), è un tutt’uno con la nuova percezione diffusa dello spazio come campo attivo, reattivo e sensibile alla nostra presenza e alla nostra richiesta di connettività. Ecco perché l’espressione non ho campo, che fino a pochi anni fa ci avrebbe dato da pensare, oggi non solo non è che un possibile strappo alla normalità dell’avere campo, ma è anche immediatamente tradotta in un non ho tempo, non nel senso tradizionale di una mancanza di disponibilità temporale, ma nel senso di una mancanza dello spaziotempo necessario per comunicare.

Non ho campo significa infatti l’indisponibilità, momentanea, di spazio virtuale e, dunque, di tempo reale: la comunicazione non può avvenire proprio in questo istante, dovremo risentirci quando tornerò ad avere campo e cioè la disponibilità di un po’ di banda di spazio virtuale.

Webness è l’esperienza quotidiana di questa esistenza campo sensibile, ovvero è l’esperienza quotidiana della nuova sensibile interconnessione tra spazio e tempo, tra spazio virtuale e tempo reale.

Ma se questa radicale mutazione della nostra esperienza spaziale e corporea era sino a qualche tempo fa inconcepibile (dopo secoli e secoli di percezione dello spazio come qualcosa di neutro, indifferenziato, omogeneo ed isotropo, e del corpo come entità individuale, escludente, a sé stante ed unitaria), l’interpretazione dei media come strumenti di estensione della mente o delle nostre possibilità cognitive (secondo un meccanismo analogo all’interpretazione degli utensili come estensioni del corpo e delle sue capacità fisiche), oggi non può più bastarci per spiegare un fenomeno capace di trasformare così profondamente le coordinate fondamentali dell’esistenza individuale e collettiva, il corpo e lo spazio.

In questo senso, parlare di webness significa implicitamente reinterpretare le tecnologie digitali più che in chiave di estensori, in chiave di connettori, artefici della nuova convergenza multilaterale che vede le cose animarsi, prendere la parola e dialogare tra loro, e noi stessi acquisire una nuova dimensione dilatata estesa al di là dei confini visibili dei nostri corpi e dei nostri sensi, in una mutua compenetrazione e sovrapposizione reciproca di quelli che prima erano spazi specifici e non comunicanti.

In altri termini, parlare di webness, significa avanzare l’ipotesi che le tecnologie di rete (o entrando in rete) generino una convergenza così radicale tra aspetti della realtà prima profondamente e chiaramente separati da provocare l’emergenza se non di una nuova natura quantomeno di una nuova dimensione temporale, dove spazio, corpi e cose tendono a confondersi in un’unica entità non astrattamente interrelata ma concretamente in grado di interagire.

Convergenze

Per fissare questi concetti con un’immagine al tempo stesso semplice e metaforica, consideriamo per un attimo l’installazione Essay Concerning Human Understanding dell’artista Eduardo Kac.  

L’installazione prevedeva una dislocazione spaziale, e cioè la collocazione dell’opera in due diversi spazi espositivi, due soggetti, una pianta e un canarino, ciascuno in uno dei due spazi, la loro interconnessione via Internet, e una comunicazione in tempo reale. Il canto del canarino veniva infatti diffuso nello spazio della pianta e la risposta elettrica della pianta, monitorata attraverso un sensore collocato sulle foglie e collegato ad un analizzatore di onde cerebrali, andando ad alimentare un sequenziatore MIDI (interfaccia per musica elettronica), veniva tradotta in una risposta sonora rimandata, in tempo reale, nello spazio del canarino. Canarino che stimolato dalla risposta della pianta, produceva a sua volta una nuova risposta sonora.

Ora, se è ovvio che in questa comunicazione non c’è scambio di significati è però innegabile che questo circuito comunicativo, andando al di là della differenza di specie, esplicita la reazione della pianta al canto del canarino e traduce questa risposta in una forma di stimolo per il canarino.

La collocazione a distanza dei due protagonisti non ha in realtà granché importanza se non per sottolineare il ruolo centrale esercitato dall’elemento di intermediazione: la macchina o il medium in cui tanto il messaggio sonoro quanto quello elettrico vengono decodificati e ricodificati, in una parola elaborati ma, attenzione, con una velocità così immediata da abbattere qualsiasi distanza, di specie e di spazio, imponendo la realtà del tempo del dialogo come vero protagonista della scena.

Questo inedito tempo di dialogo, questa nuova forma di convergenza, o di circolarità, tra cose fisicamente lontane (come i due spazi espositivi con la pianta e l’uccello) o tra elementi strutturalmente differenti (forme di vita diverse come quella animale e quella vegetale), questa possibilità di interconnessione, radicata nell’intermediazione della tecnologia elettronica, è quanto abbiamo indicato con la parola connettività o webness.

Ma per passare ancor più concretamente dalla metafora artistica allo spazio della vita reale, consideriamo specificatamente quanto sta avvenendo nel mondo della ricerca scientifica nel campo dell’interfaccia uomo macchina e in particolare nel campo della forma più radicale di interfaccia e cioè quella tra mente e macchina. Perché se il sogno della connessione diretta tra intelligenza naturale e artificiale ha accompagnato almeno quarant’anni di ricerche sul cervello e sulle possibilità di programmazione del calcolatore, la strada per il controllo neurale del computer è ormai stata chiaramente individuata nella possibilità di far dialogare la natura elettrica che in qualche modo accomuna entrambi.

Interfacce

Infatti, con un adeguato sistema di sensori collocati sulla superficie del corpo o impiantati chirurgicamente in corrispondenza di particolari zone della corteccia, è possibile costruire un circuito virtuale che raccordi gli impulsi elettrici del sistema nervoso e del sistema elettronico, elaborando gli impulsi neurali così che essi possono direttamente comandare un cursore sul monitor di un personal computer come abitualmente facciamo utilizzando un mouse o un trackball.

Ciò significa che se accendendo il cellulare è possibile rilevare il campo che ci circonda e le sue variazioni punto per punto, accostando al nostro corpo un adeguato rilevatore di corrente è oggi possibile scoprire che anche il nostro corpo nudo e semplice si estende nello spazio un po’ più in là dei suoi confini visibili, e cioè un po’ oltre la pelle, generando un proprio campo attraverso un’articolata gamma di impulsi elettrici. E poiché questi segnali portano inscritto il contenuto di ogni nostro movimento o intenzione di movimento, così come di ogni nostro sguardo e pensiero, è ovvio che il potenziale informativo del loro rilevamento ed interpretazione è oggi immenso.

Decodificare e disporre del contenuto di questo corpo virtuale significherebbe infatti creare un’inedita possibilità di continuità elettromagnetica, in tempo reale, non solo tra essere vivente e strumentazione elettronica, ma più in generale tra l’essere umano e un ambiente elettronicamente integrato.

Per altro, la possibilità di conoscere e volontariamente utilizzare la natura bioelettrica del corpo non rappresenta in realtà nulla di più artificiale dell’uso articolato delle dita, della voce o dei gesti, ma comporta piuttosto l’esplorazione di una frontiera del nostro essere che ci è ancora sostanzialmente sconosciuta e che, nell’era dell’elettronica può avere un’importanza radicale.

E se la molteplicità di applicazioni di questa forma di interfaccia si rivela assolutamente vitale nel caso di persone disabili fino alla completa paralisi motoria, laddove la possibilità di utilizzare anche il solo movimento degli occhi può ridare capacità di interazione e manipolazione di un ambiente virtuale e attraverso questo di un ambiente reale, la realizzazione di una nuova sensibilità elettronica della materia inorganica ai segnali biologici emessi dal corpo rappresenta una vera e propria rivoluzione nel rapporto stesso tra uomo e spazio.

Per inciso, è bene anche specificare che se la strumentazione oggi richiesta da questo tipo di interfaccia è ancora piuttosto complessa e se il computer ne rappresenterà una componente fondamentale fintanto che decifrare una risposta della mente rimarrà un compito analitico complesso, l’indispensabile training richiesto dal tentativo di imparare a controllare funzioni normalmente inconsce come il tipo di onde cerebrali dà luogo a performance umane progressivamente più efficaci, e ben poco è ancora stato studiato sugli effetti di lungo termini di un simile training sulla stessa fisiologia del cervello.

Per essere più espliciti, ben poco si sa sui limiti del potenziamento delle nostre capacità di controllo del nostro corpo virtuale e dunque sulle piene potenzialità che tale controllo potrebbe esercitare.

Certo è che parlando di interconnessione mente macchina parliamo dell’interconnessione tra la forma più radicale e istantanea di tempo reale, il pensiero, e uno strumento di intermediazione capace di ricevere, convertire, elaborare e trasmettere, in una parola di tradurre il singolo input in un sistema di rete, in cui i margini e le gerarchie tra le cose si dissolvono in un dialogo al di là di ogni distanza di specie e di spazio.

Lunghezze d’onda

Dal BioMouse della californiana BioControl Systems , al Brain Wave Visual Analyser della newyorkese IBVA Technologies , al Mind Drive della neo zelandese Altered States, al MindSetdella AquaThought Foundation, oggi sono disponibili sul mercato diversi tipi di analizzatori di onde cerebrali compatibili con normali pc e in grado di permettere tanto un semplice controllo neurale del monitor attraverso l’azionamento di un cursore quanto l’interazione con ambienti virtuali multimediali complessi come quelli dei videogame.

Si tratta fondamentalmente di piattaforme capaci di acquisire e analizzare diversi tipi di segnali biolettrici (EMG, EOG, EEG, EKG) e di tradurli in output per controllare altri strumenti dotati di processori: bypassando interamente l’hardware standard di input (mouse e tastiera), l’utente può così controllare il computer attraverso muscoli, movimenti degli occhi e segnali cerebrali, in uno scambio dati diretto tra computer e sistema nervoso.

Il sistema di interfaccia procede essenzialmente attraverso tre fasi: acquisizione dei segnali biolettrici, elaborazione dei segnali per il riconoscimento dei pattern, mappatura dei risultati dell’elaborazione e codificazione degli output per il controllo di altri strumenti elettronici.

Ripensando all’immagine del circuito canarino macchina pianta, e alla interpretazione delle tecnologie digitali come connettori tra elementi differenti, mi preme sottolineare come l’aspetto fondamentale dell’interfaccia neurale non sia quello della manipolazione mentale del computer, ma piuttosto della manipolazione di quel qualcos’altro che sia a sua volta connesso o ospitato dal computer, ambiente reale o virtuale, off o on line.

E allora, tralasciando la possibilità di manipolazione su ambienti reali (come l’azionamento di un interruttore in una abitazione, il controllo di una certa funzione in una cabina di pilotaggio, o il comando di un braccio robot operante magari nello spazio stellare), consideriamo invece le implicazioni a cui il nuovo continuum tra tempo reale e spazio virtuale può dar luogo.

L’idea, estremamente fertile e affascinante, che l’interfaccia neurale sembra incoraggiare è quella che al di là degli aspetti più immediati della possibilità di utilizzare lo switch cerebrale per muovere un cursore su un monitor ed impartire un comando in un ambiente virtuale, la tecnologia che permette di accedere al campo cerebrale, ci permette soprattutto di aprire una finestra sullo stato interno della mente, fornendo un sistema di misurazione e visualizzazione oggettiva e condivisibile di stati di coscienza soggettivi.

In altre parole, se nel ‘circuito di Kac’ l’elaboratore mediava tra pianta e canarino, in un certo senso l’implicazione più radicale dell’interfaccia neurale è quella della possibilità di mediare o connettere lo spaziotempo interno del soggetto, il così detto spazio mentale, e lo spazio esterno condiviso e oggettivo, conquistando, dopo la visibilità dei più segreti aspetti della materia, dell’universo e dell’origine della vita stessa, la possibilità di visualizzare il pensiero.

Paesaggi d’onda

Ma se una effettiva visualizzazione del pensiero così come è stato più volte immaginato in questo secolo dalla fantascienza, oltre a rappresentare la forma di webness più estrema e radicale cui sarebbe possibile giungere, superando pericolosamente ogni confine tra ciò che è esclusivamente dentro di noi e il resto del mondo, è ancora al di là di ogni ragionevole e realistica attesa, la possibilità di utilizzare lo spazio virtuale come spazio di convergenza tra spazio oggettivo e soggettivo, ovvero tra un ambiente dato e la sua trasformazione in tempo reale attraverso la presenza mentale di un soggetto, è già diventata un attivo campo di sperimentazione.

Il Brain Wave Rider per esempio, realizzato dal Digital Therapy Institute di Tokio, è una ‘macchina da gioco’ controllata direttamente dall’attività mentale del giocatore attraverso un’interfaccia IBVA. Senza azione fisica, ma con l’azione di onde cerebrali e movimento degli occhi, il giocatore può variare la velocità del suo veicolo, farlo alzare in volo o strisciare, lanciare missili e meteoriti. In breve, può modificare il paesaggio visualizzato sullo schermo modificando il proprio stato mentale.

Questa situazione si fa ancor più radicale in un’altra applicazione basata sull’utilizzo dell’interfaccia IBVA.

Nel Mind Garden  di Paras Kaul, non c’è distinzione tra veicolo e paesaggio, al contrario la frequenza dell’onda cerebrale determina direttamente l’esperienza che il soggetto fa del giardino modificandone la forma, i suoni e i colori ovvero l’insieme degli eventi multimediali che caratterizzano l’ambiente immersivo.

Il giardino riflette in tempo reale la complessità dello stato mentale dell’utente: se l’attività cerebrale del giocatore corrisponde prevalentemente ad onde beta, l’immagine è semplice e sfuocata, se l’attenzione del giocatore si fa più concentrata e le onde entrano in uno stato teta, il paesaggio acquista complessità e fuoco. La sfida del gioco è quella di attraversare il giardino scoprendolo nella sua veste più complessa e interessante mantenendo la propria mente ininterrottamente nella più profonda lunghezza d’onda.

Riflettiamo, perché quello che questo viaggio virtuale nel tempo reale della mente ci propone è una esperienza di webness davvero sorprendente!

Infatti, la normale relazione tra corpo e spazio è qui praticamente invertita: il giocatore non è semplicemente presente in un luogo in cui può muoversi, pensare e agire, ma il luogo in cui il giocatore si muove è determinato in tempo reale dalla sua attività mentale.

Se non fosse che il contenuto di questo giardino è interamente predeterminato dalle scelte del suo disegnatore, potremmo dire che l’esperienza del soggetto è molto simile a quella del

sogno, o del pensiero stesso, l’esperienza cioè di un ambiente o di una dimensione spaziotemporale completamente fluida, un paese delle meraviglie, dove soggetto e oggetto, corpo e spazio, interno ed esterno vorticosamente coincidono.

Ma è possibile spingere ancora più in là questa convergenza tra tempo della mente e spazio virtuale?

E’ possibile cioè sfruttare i principi base dell’interfaccia neurale, cioè la costruzione di un circuito sistema nervoso sistema elettronico in cui l’attività mentale del soggetto viene utilizzata per manipolare un ambiente virtuale in tempo reale, per realizzare uno spazio che pur se oggettivamente esterno ed altro dal soggetto possa offrire al soggetto stesso, e a quanti ne siano spettatori, una forma di rendering del suo spazio interiore?

Fino a che punto tempo reale della mente e fluidità del virtuale possono integrarsi ed interagire?

VRMI_ Virtual Reality for Mental Imaging

A partire da queste domande TransLab Connected Mind1, laboratorio virtuale di ricerca interdisciplinare, sta lavorando al progetto di un sistema di interfaccia basato, ancora una volta, su un principio di feedback tra stimoli multimediali e risposte neuro sensoriali. A differenza però dei casi precedenti, in cui l’azione neurale determinava una scelta d’azione fisica (volare, strisciare, sparare) o un passaggio di stato tra varie condizioni di paesaggio (vari livelli del giardino virtuale), l’idea che TransLab propone è quella di applicare il principio del feedback neurale ad un ambiente di stimolazione caratterizzato da un’architettura altamente dinamica ed auto evolutiva.

A partire dall’osservazione che gli esseri umani, oltre ad un comportamento esterno, possiedono una vita o spazio mentale, psichico, interno, e andando al di là della questione del se e come sarà mai possibile una visualizzazione oggettiva di questo spazio , tramite sistemi analitici in tutto simili ai sistemi di brain imaging esistenti, l’idea che questo progetto mette in gioco è quella di condurre il soggetto attraverso l’esplorazione di un ambiente virtuale interattivo e di utilizzare i dati relativi all’interazione del soggetto con l’ambiente virtuale (dati raccolti attraverso il sistema di interfaccia e tecniche di analisi dell’attività cerebrale e fisiologica), per trasformare in tempo reale il paesaggio visualizzato in un nuovo paesaggio emergente, dinamicamente generato dall’interazione tra spazio virtuale e spazio mentale.

Più precisamente, all’interno di una piattaforma integrata per il monitoraggio biomedico e l’immersione virtuale, la risposta neuro sensoriale del soggetto agli stimoli di un ambiente multimediale inizialmente pressocché indifferenziato, viene elaborata attraverso una funzione adattativa che mettendo in relazione stimoli e risposte, permette la sopravvivenza e l’evoluzione soltanto degli stimoli più adatti, laddove uno stimolo è tanto più adatto, e cioè evolutivamente migliore, quanto più è alto il contenuto informativo della relazione tra i parametri che lo descrivono e la risposta del sistema cognitivo che lo percepisce.

Il principio di una fitness function che determini l’evoluzione di uno spazio virtuale facendo sì che i suoi contenuti siano sempre più adatti ed adattati all’attività mentale del soggetto in navigazione, elaborato a partire dagli anni ‘80 da Marcos Novak è oggi il centro del progetto TransForms per una nuova piattaforma tecnologica capace di visualizzare un ambiente virtuale ampiamente generato attraverso l’attività mentale, conscia e inconscia, dell’utente.

Se ormai da qualche anno la ricerca nel campo neuro-psicologico ha individuato nelle Realtà Virtuale una tecnologia funzionale alla valutazione e alla riabilitazione delle capacità cognitive, l’assoluta novità che TransForms propone è quella di un software avanzato per il trasferimento e il tracciamento di stimoli multimediali e la correlazione tanto di stimoli e riposte cerebrali/corporee quanto delle relative modificazioni in tempo reale di un ambiente virtuale che, nel corso del processo di navigazione e di monitoraggio fisiologico cerebrale, progressivamente si evolve in un paesaggio unico e irripetibile perché espressione dell’interazione specifica con un determinato soggetto.

Infatti, se da un lato la combinazione di sistemi di modellazione solida, strutture gerarchiche e rappresentazione parametrica permette la concezione di un sistema di forme (archetipi) attualizzabili attribuendo valori specifici alle variabili che le caratterizzano, facendo così emergere delle forme specifiche da ciò che altrimenti rimane in uno stato liquido di pura potenzialità, d’altro lato attraverso una adeguata funzione selettiva è possibile orientare lo sviluppo evolutivo delle forme verso la costruzione del paesaggio che meglio esprima l’interazione specifica tra i parametri del paesaggio archetipo preconfigurato e l’attività, o la risposta, del sistema cognitivo che in quel paesaggio si trova a navigare.

Se immaginiamo per esempio che nel database di stimoli iniziali siano presenti forme primitive di varie specie animali, un soggetto che da bambino abbia allevato ed amato un’iguana, piuttosto che un cane, un gatto o un altro animale, reagirà probabilmente con una particolare risposta neuro sensoriale al riconoscimento (conscio o inconscio) dello stimolo iguana. Compito dell’algoritmo adattativo sarà dunque quello di rilevare l’alto contenuto informativo dello stimolo e di selezionarlo ed evolverlo in forme via via più specifiche, lasciando estinguere altri stimoli, e procedendo alla selezione di altri, elaborando delle ipotesi di relazione tra gli stimoli selezionati, e procedendo nella costruzione di un paesaggio sempre più complesso, in un continuo processo di selezione ed evoluzione dei contenuti più adatti.

Webness Time

In breve, tornando al concetto di webness, TransForms rappresenta il tentativo di visualizzare un circuito rientrante o una forma di connessione profonda tra l’attività fisiologica e cerebrale del corpo ed un ambiente virtuale, navigabile tanto dal soggetto coinvolto nel processo di feedback quanto da un possibile accompagnatore, terapeuta o compagno di gioco, la cui presenza non agisce, se non indirettamente, sul circuito principale generatore dell’ambiente virtuale.

La realizzazione di un ambiente virtuale capace di offrirci una prima forma di rendering (e cioè di rappresentazione interpretativa) del paesaggio psichico che abita dentro di noi e che guida le nostre reazione individuali e specifiche ai vari stimoli che ci circondano, anche se certamente non esaustivo, rappresenterebbe comunque uno straordinario salto di scala per la conquista di quella sostanziale porzione di spazio che è lo spazio della mente.

Allo stesso tempo, tornando per un ultima volta all’ipotesi che le tecnologie digitali tendano non tanto ad estendere ma più precisamente a connettere la mente a tutto ciò che le è altro, è possibile pensare che la realizzazione di una effettiva continuità mente/media/spazio in un ambiente virtuale che si vada progressivamente evolvendo in base all’attività mentale del visitatore, rappresenterebbe la forma più estrema di quella nuova condizione temporale in cui abbiamo già cominciato a vivere e che, con un termine di Derrick de Kerckhove, abbiamo chiamato webness, una dimensione in cui reale e virtuale, spazio corpi e cose, tendono a strutturarsi sempre più fittamente in un unico sistema di rete grazie alla continua traduzione simultanea operata da un codice digitale sempre più vicino ad una nuova forma di codice biologico.

Ricordando come la nascita dell’idea stessa dell’io come qualcosa di estremamente più complesso del soggetto razionale, verbale e cosciente, sia stata una delle grandi conquiste del novecento, e come essa abbia profondamente segnato l’intero corso del secolo, non è difficile pensare che la scoperta degli aspetti più segreti e sorprendenti della vita del corpo, come sistema aperto, dinamico e irrefrenabilmente portato a proiettarsi continuamente al di là dei suoi limiti in una metamorfosi continua tra interno ed esterno, percezione, immaginazione e realtà, sarà una delle grandi conquiste che tecnologia e psicologia realizzeranno insieme nel nuovo millennio a partire dalla nuova strategica alleanza tra tempo reale e spazio virtuale.

9 VRMI, acronimo di Virtual Reality for Mental Imaging, è il nome con
cui il progetto è stato da me presentato in occasione del convegno “Neuropsychophysiology and Behavioural Intervention in
Psychosomatics, Stress disorders and Health Promotion”, XI
International CIANC Conference, Palermo, 3-6 ottobre 2001. TransLab
Connected Mind <www.translab.it>
è una esperienza di collaborazione in rete tra ricercatori
appartenenti a diverse aree geografiche e disciplinari.

About paesaggisensibili

Architect and senior fellow of the McLuhan Program in Culture and Technology of Toronto University, I'm a member of the board of directors of the Italian National Institute of Architecture (IN/ARCH) in Rome, where since 2003 I am in charge of the Institute Master Programs. My studies are rooted in the fields of architecture and philosophy of science with a special interest in biology and anthropology. Key words for my research are: Man, Space, Nature, Technique, Webness, Ecology, Relations, Interactions, Resources, Energy, Landscape, Footprint, Past and Future. My goal is to build critical understanding of the present to suggest useful strategies to build the future.

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